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渲染引擎的近況 —有這方面需求的請進 【By Cafer】

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原贴地址 http://www.surface3d.idv.tw/surface3dpBB3/viewtopic.php?f=11&t=1195
作者: McNeel 原厂工程师 Cafer J.
发稿日期:2010年7月27日如需转载,请注明作者与来源,请尊重作者的劳动成果:
早就想寫這篇,有需要多了解彩現作業的使用者可以花點時間參考看看。以下內容的連結自己點開來慢慢看,不要太懶惰~
這一年半多以來(V-Ray for Rhino4 SR1.5發佈之後),我一直很注意V-Ray for Rhino的進展,只可惜V-Ray for Rhino原廠ASGvis只有兩個軟體工程師:Devin Kendig與Joe Bacigalupa(我說ASGvis公司有沒有這麼窮啊!),分別負責V-Ray for Rhino與V-Ray for SketchUp的開發。根據原廠的說法,因為考量到軟體除錯的便利性與未來增加新功能的可行性(吼,安捏尼~),2009年2月左右決定以V-Ray原廠ChaosGroup的SDK為基礎重新撰寫V-Ray for Rhino與V-Ray for SketchUp的核心,因此整個拖慢了這兩套外掛程式下一個版本的開發。
好不容易,2010年6月終於推出了以新核心開發的新版V-Ray for SketchUp,嗯~來看看增加了哪些功能,首先,加入了Sun(太陽光系統)、Physical camera(物理攝影機)、DOF(景深)、Displacement(置換貼圖)、DR(網路運算)、多CPU核心、支援HDRI等等這些V-Ray for Rhino4早就有的功能(嘩!好了不起哦~舊版V-Ray for SketchUp還真不是普通的A包耶…),然後增加了AO、10組程序貼圖、支援IES燈光、支援Mac版的SketchUp幾項勉為其難讓人接受的新功能……(就這樣!?對!就是這樣而已,dispersion呢?沒有!realtime即時運算呢?沒有!normal mapping呢?沒有!質量光呢?沒有!64位元版本呢?還是一樣,沒有!啊都跟你說重點是新的核心了,人家花了那麼久的時間搞新的核心,哪來的時間開發那些新功能?新版的這些功能對原來V-Ray for SketchUp的用戶來說,根本已經是如獲至寶了,還嫌咧!)

 

當然,接下來就是開始以新的核心開發新版的V-Ray for Rhino,據稱目前進行地很順利,由於Rhino的SDK較SketchUp簡單許多,所以可以比較快實作出beta版,應該很快就有測試版可以公開給用戶測試。至於什麼時候新版的V-Ray for Rhino可以正式上市?又會增加哪些新功能?目前就只有工程師自己才有資格想像,聰明的版友看完這段也應該知道不要再問這個我不可能有答案的問題了吧,煩都煩死了。我個人認為最多就是加入新版V-Ray for SketchUp的新功能、然後小更新一下界面而已,不要太奢求啦!
以上的酸文其實都不是我這篇想談的主題,只是最近一直下雨讓我心情很爽、就很佛心地順便奉送一點我所知道的最新訊息罷了,然後讓看完下面的介紹後的版友再回過頭來看看上面這般的研發進程,真的只能搖頭而已。

以下才是今天的精彩主文

 

彩現引擎分兩種 — biased vs unbiased
biased(偏差)彩現引擎

 

 

這裡不詳述biased與unbiased背後的演算法,簡單地說,biased彩現引擎是利用有限的取樣值計算出趨近真實光影的結果,使用者可以在計算時間與品質之間,透過彈性地調整各項取樣值以取得平衡。目前所有3D軟體內建的彩現功能都是使用biased引擎。
1. 這些可以調整的項目通常是:

彩現部份:物件反鋸齒、陰影品質的控制。
材質部份:反射、折射以及光澤度品質的控制。
光學現象:AO、dispersion、caustics(焦散)、DOF、motion blur(動態模糊)。
以及各種與光線取樣數有關的項目等。

2. 主流的biased彩現引擎:

V-Ray — 目前有V-Ray for 3ds Max, V-Ray for Rhino, V-Ray for SketchUp, V-Ray for Cinema4D, V-Ray for Maya。
Brazil — 原名為Ghost,目前有Brazil for 3ds Max、Brazil for Rhino。
finalRender — 目前有finalRender for 3ds Max、finalRender for Maya與finalRender for CINEMA 4D
mental ray — 已整合至3ds Max、Softimage、Maya、Houdini、AutoCAD、Inventor、VIZ、Revit、SolidWorks、Catia等軟體內。
Renderman — Pixar專屬軟體。
AccuRenderFlamingo — McNeel開發,分別給AutoCAD與Rhino使用,現今還能存活實為奇蹟。
Arnold Render — 已找不到網頁,為最早支援GI的彩現引擎,早期為獨立軟體,現已併在Softimage軟體內。
Lightscape — 90年代唯一支援raytracing與radiosity的彩現軟體,現已是Autodesk公司的產品。
Artlantis Render — Artlantis專屬彩現引擎,不算主流,但是建築業使用Artlantis的用戶很多,所以還是列進來。

3. biased彩現引擎的優缺點:

優點:計算時間短、支援後製的彈性較佳、資源多、軟體選擇性也多。
缺點:擬真度不夠、控制項目過多、間接光處理能力仍待加強。

unbiased(無偏差)彩現引擎

 

unbiased彩現引擎的演算法完全依照光線的物理特性,將光線視為能量,從累積進入攝影機的光線捕捉光影,使用者可以拿相機拍照的原理來理解這類的彩現引擎。這類的彩現引擎大約是在2005年前後由NextLimit公司開發的Maxwell開始出現在市場上,雖然目前unbiased彩現引擎軟體數量並不多,但是由於絕對逼真的真實度,加上近來電腦硬體配備提升與價格下降,使用者已急劇上升中。
1. 可以調整品質的項目:

零。所有如:反鋸齒、陰影與各項材質品質,以及dispersion、DOF、caustics等光學特性都由彩現引擎掌控,完全沒有開啟、關閉,或是可以調整的項目。最終產生的圖片品質由彩現時間控制,如果不限制時間,彩現作業可以計算到天荒地老。

2. 主流的unbiased彩現引擎:

Maxwell — 已開發給13套3D軟體使用的外掛程式,用戶數最多,擁有MultiLight專利技術。
fryRender — 由Maxwell出走的人員開發(雖然他們仍公開否認),已開發給8套3D軟體使用的外掛程式,技術開發能力最強、功能最多、使用界面也較人性化。
indigo — 已開發給6套3D軟體使用的外掛程式,2008年前有完全免費的版本(當時有Rhino外掛),使用界面較差。
Octane Render — 比利時公司開發,以GPU計算,速度飛快,深具潛力。
LuxRender — 2007年由學術研究出發,堅持免費到底。

3. unbiased彩現引擎的優缺點:

優點:設定項目少、不用擔心彩現品質差或是不夠逼真等問題、可以隨時暫停彩現作業,之後再接下去繼續計算,目前已有漸漸追上並取代biased彩現引擎的趨勢。皆有Windows、Mac與Linux平台版本。
缺點:使用者必須具備專業光學知識、計算時間非常久、資源少、軟體選擇性也少。

 

彩現的計算方式 — CPU vs GPU

 

從開始有彩現功能以來,彩現作業全部都是由CPU進行運算(遊戲類不算),一直到大約2005年開始(技術白皮書更早),漸漸可以看到一些支援以顯示卡的GPU晶片計算的彩現軟體出現在市場上。由於某些GPU內建函式庫(library,或稱為shader),可以直接以顯示管線表現光影,只要彩現程式支援這些函式庫語言(如:Microsoft的DirectX、nVIDIA的OpenCL),就能快速產生真實的彩現效果。以CPU計算彩現圖片的傳統方式來說,使用者必須購買非常高階的CPU,或是透過網路分散計算、甚至使用render farm的服務才能節省彩現作業時間,硬體、時間加上軟體授權費用的成本往往令人卻步。如果採用只以GPU就能計算彩現圖片的方式,在硬體方面使用者只有購入高階顯示卡這項成本而已,有更高速的計算需求時,只需要再添加顯示卡至同一台電腦插槽即可,加上支援以GPU計算彩現圖片的軟體一定也都擁有realtime即時彩現能力,考慮到可以省下的計算時間與軟硬體成本,似乎怎麼算都划算!
從這波支援以GPU計算彩現圖片的趨勢來看,相信有許多廠商已經朝這個方向進行開發,未來只能以CPU計算圖片的彩現軟體應該會漸漸式微。

使用GPU彩現的主流軟體:

MachStudio Pro — studio|gpu公司的產品,已對AMD(ATI)最佳化,號稱僅以12秒就能產生mental ray以CPU花費2小時彩現的圖片。MachStudio Pro為biased彩現引擎,售價為美金3999。
Octane Render — 只支援nVIDIA顯示卡(一百分!),已對CUDA平行運算架構最佳化,能以2分鐘產生其它unbiased軟體以CPU花費2個小時彩現的圖片(一百分!)。Octane Render為unbiased彩現引擎(還是一百分!),售價只要99歐元(就是要給一百分!)
FurryBall — 由捷克AAA Studio公司開發,FurryBall為biased彩現引擎,支援ATI與nVIDIA的GPU,售價為美金299~999,目前只支援Maya。

 

Realtime即時運算功能,很重要!

 

無論是以CPU或是GPU計算彩現的軟體應該都要有realtime即時顯示能力,這能幫助使用者減少大量的設定>>檢視彩現結果>>繼續調整設定>>再次檢視彩現結果這樣反覆的作業時間。在決定要產生最終的彩現圖片之前,使用者常會需要改變攝影機角度,那種非要彩現出來觀看結果檢視反射、折射或光影的傳統方式,即使此彩現軟體有很強的功能、很快的計算速度,或是能產生非常逼真的圖片,只要不支援realtime動態預覽的顯示能力,必將招到使用者的唾棄。
Realtime即時彩現的主流軟體:

Bunkspeed Shot — 就是原來的Hypershot,租用Keyshot的核心卻違約不支付費用,被Keyshot公司收回,並規定不得再以Hypershot為名販賣該軟體(活該!)

,Bunkspeed只好自己再生出一個核心(使用mental ray的iray)並改名為Bunkspeed Shot;因此Bunkspeed Shot應該已經是unbiased彩現引擎,能以CPU與GPU混合計算,售價美金995起。
Keyshot — Luxion公司收回租用給Bunkspeed公司使用的Hypershot核心後自己開發的新軟體,並取名為Keyshot,與Bunkspeed Shot分庭亢禮,據稱使用者界面與功能都比Bunkspeed Shot更好。Keyshot為biased彩現引擎,只支援以CPU計算,售價依照版本分別為美金995與1995。

V-Ray RT — 由V-Ray原廠開發,目前只支援3ds Max,未來應該會有支援Rhino與SketchUp的版本(天知道ASGvis會拖到什麼時候!)

。V-Ray RT只支援以CPU計算,售價為美金285。
iray — mental ray的realtime版本,但是iray改用unbiased彩現引擎作業,支援以CPU與GPU(只支援nVIDIA,幹的好!)

 

混合計算,售價與支援平台不明。
Arion — 由fryRender同一家公司開發,直接使用fryRender引擎,支援以CPU與GPU(只支援nVIDIA,幹的好!)

 

混合計算,是世界上第一套使用unbiased引擎的即時彩現軟體,售價795歐元起。
Octane Render好樣的,這裡也有你的份~紅了!紅了!

 

 
Showcase — 實在很不想介紹這套,依照不同版本售價為美金995~6000。這種價格要成為主流,門都沒有!剛上市時聽說還能報價到上百萬台幣,嘖~嘖~嘖~我好怕呀!

 

 
RTT DeltaGen — 最後再補上這套即時運算的王者,RTT DeltaGen已廣為汽車業採用很長一段時間,連Rhino的最大客戶Adidas也都直接使用RTT DeltaGen檢視球鞋模型,不再製作用來檢討用的半成品。RTT DeltaGen只支援以nVIDIA的GPU計算,有許多不同的模組,售價為天價~

 

 

結論

 

彩現計算一直都是非常耗用硬體資源的作業,無論是以CPU、或是GPU計算,使用者都應該認真評估自己的硬體設備是否堪用。
以上是根據我自己的使用經驗加上網路資訊整理成這篇彩現引擎的近況介紹,除了了解一下科技的進步之外,還可以順便看看八卦。如果有沒被我列出來的,應該就是……不重要的、快要倒的、或是已經消失的。最後,內容若有錯誤敬請指正,感謝收看~

 

不好意思,好像是不小心卻又有一點故意地表明了自己的好惡。的確,自從ATI得到AMD的奧援後頗有要奪回顯示卡寶座的野心……啥!已經奪回了呀!(無誤:是nVIDIA故意讓位的嗎!?) 

在那個稍微有點久遠的年代,我也曾經用過一次人稱”花七分錢、得十分貨”的AMD處理器,只是後來因為它的製程(晶圓的縮小永遠比intel慢半拍)、耗電(容易過熱、得用更威的散熱器壓下)、又沒有溫控保護(請觀賞Tomshardware網站秀出拔掉風扇五秒後CPU直接燒毀的精彩表演)

 

以及使用了等同於intel時脈速度的標示法(自我感覺良好的始祖?)等缺憾…,自此,即使心中的OS告訴我要繼續支持不斷進步的AMD、也以”不要永遠甘願當個老二呀!”來勉勵它,卻已挽不回踏著輕快的腳步、再度快樂地奔回intel溫暖懷抱的我,實在是intel就是可以給我那份”花十分錢、得十分貨”的穩定感呀!
就這樣,AMD就再也沒我的緣了(家捏~!)
同樣的情形也發生在我使用ATI顯示晶片的經驗上,其實Rhino一度對ATI顯示卡的支援很糟糕,原先我以為是Rhino自己的問題,後來才從公司內部的工程師口中得知是因為ATI在提供技術支援給3D繪圖軟體公司這方面做的”非常差勁”,這也難怪,他們都把主力放在支援遊戲廠商那裡去了。ATI:支援3D軟體的OpenGL驅動程式出了問題!?你們自己去解決,我們只管DirectX……,有好長一段時間,這是我最常聽到的回覆,所以那段時間傳出類似災情的各家3D軟體都是自己想辦法解決顯示的問題,氣的我差點想在系統需求網頁上寫:不推薦使用ATI顯示卡!!!

 

 對於最近nVIDIA出貨量明顯輸給ATI這件新聞(據說是因為ATI給系統廠商較好的折扣),自我感覺良好的我心中的OS是:”It might have lost a battle, but it haven’t lost the war.”,nVIDIA在廠商支援度與技術開發上還是領先ATI的;雖說遊戲市場是塊大餅,但是nVIDIA從GeForce系列的中階顯示卡上發展出在遊戲與3D繪圖運算之間取得的平衡,卻是ATI一直做不好的。這件事也讓我想到前幾個星期想要再購買一台直接配有Win7 64位元作業系統的桌上型電腦卻發現廠商都不出這種電腦、反而改出只有Win7 32位元作業系統的相同硬體規格的現象,問了店員才知道原來是因為玩家反應有很多遊戲還不支援Win7 64位元作業系統的關係。靠餐!現在的小朋友買這麼豪華的i5、i7主機、用nVIDIA的GT3XX或是ATI的HD5XXX系列顯卡竟然只是為了要打game!?當下才驚覺不玩電動的我真的老了,原來在擦了SKII保有青春面容的後面,這顆老摳摳的腦袋還是瞞不了人的呀~3D遊戲!?喵的!不關我的事啦!!!

 

 

如果你以上讨论话题感兴趣,请登录论坛参与讨论 http://bbs.shaper3d.cn/thread-11567-1-1.html


“从模型到渲染” 之渲染篇 【By 广东艾伦】

2012元旦V-Ray 1.5 for Rhino测试

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前不久,V-Ray 1.5 for Rhino BETA问世,官方已放出公测版。

Vray for Rhino 2.0目前已经是ChaosGroup公司的产品,与Vray for 3ds Max为同一家公司产品,因此,Vray 2.0版本相比之前版本在界面上有很多变化,一些选项也与Vray for 3ds Max相似,当然在功能上也有很大提升

 测试版本号:  Vray_beta_148182_rhino5_x64      Rhinoceros 5.0 Evaluation (64-bit)

操作系统        Windows 7 旗舰版 64位 SP1 ( DirectX 11 )

处理器            英特尔 Core i7-2630QM @ 2.00GHz 四核

内存                4 GB

显卡                Nvidia GeForce GT 550M

 Rhino V5 64bit 在计算大型模型数据时相当给力,这是Rhino V4所无法比拟的

我选用Dixon兄在2002年制作的BMW Z3完整NURBS格式模型,未经过最小化保存,灯光及材质调试完毕后,文件大小为193Mb

场景中搭配Vray Sun和Physical Camera为场景照明,未使用HDRI光照贴图

搭配Irradiance Map与Light Cache作为渲染引擎,渲染图像尺寸为1024*480

其他参数并未做太大变更,在这里,我先贴几个比较给力的功能及测试结果供大家参考,之后会不断更新测试内容

为了更好的说明测试结果,渲染得到的图片我并没有进行后期PS

首先是大家关心的Vray RT功能

Vray RT功能弥补了之前Vray在测试时反复渲染的缺点,很大程度的提升了作业效率,真的是很给力的新功能,当然,这也是渲染软件发展的必须(在Keyshot等实时渲染器的逼迫下)

接下来是镜头效果

下图是开启镜头效果前后对比,怎么样,效果还不错吧,PS先暂时放一边

大数据文件在渲染时占用计算机资源较多,在以往的操作中,我们会将Nurbs格式文件转档为Mesh格式,这样渲染计算会节约很多资源,Vray for Rhino 2.0为用户提供一个VRMesh功能,这项功能在Rhino作业环境下,可以直接将Nurbs转为VRMesh,这样,渲染速度会有大的提升

转档后的模型文件真的是有点…惨不忍睹

下图为转档为VRMesh前后的对比图片,在下方的时间显示可以看出区别(场景中所有材质用一个单一材质替换)

奇怪的是,转档之后的文件渲染后所有的贴图信息丢失,不知道这是软件bug还是我个人操作失误,总之,VRMesh是一个很不错的新增功能

最后再放几张个人测试的图片供大家参考

再放几张Audi R8的测试图,模型为之前收藏的mesh文件

Neon- Rhino5 及时渲染显示模式演示

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Neon是写给Rhino5全新功能光线追踪显示模式-Neon for Rhino. Neon 安装后会在您 Rhino5 的显示模式下增加一个新的显示模式”Raytraced (Neon)”, 但现在还没有任何的UI。

Neon支持所有Rhino5 渲染特征, 包括 太阳、天光、虚拟地面、标准材质、环境与大部分内置程序纹理。 Neon 完全是以视窗显示模式来作业, 你可以像编辑其他显示模式一样来编辑 Neon ,它也支持Rhino内置指令的预览模式(例如blendSrf), 支持及时的拖拽等。

RealFlow to Rhino 插件

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大家不陌生吧,非常著名的模拟流体运算软件,现在R4你也可以使用了, McNeel公司David Rutten为Rhino4写的一个RealFlow接口插件,先看看下面视屏演示文件(演示文件由 David Rutten 制作)

1. 基本功能测试

2. 配合 Brazil 渲染测试

 

论坛版主 Three测试

Realflow for Rhino by ThreeRealflow For Rhino by Three

相关资料下载
1. Three测试模型与GIF下载 http://bbs.shaper3d.cn/viewthread.php?tid=4069
2. 插件下载 点击下载插件, 提示, 这仅仅只是一个插件, 你还需要拥有 RealFlow 软件.

 

專業繪圖卡很專業測試 — 你來、你看、你花錢 -显卡专业测试篇 By Cafer

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原文标题好顯卡,不買嗎?(專業繪圖卡很專業測試 — 你來、你看、你花錢~)
原文网址http://www.surface3d.idv.tw/surface3dpBB3/viewtopic.php?f=13&t=2027
友情提示:直接访问需翻墙!
作者: Cafer / 江家福 (McNeel Asia 技术支持工程师)

以下内容为原文,欢迎转载、欢迎带走, 前提只需要著名原作者与来源,参考上面的三行书写格式即可!
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不知各位使用的是哪一塊顯示卡呢?

這是前一陣子答應要送給廣大的版友們(應該有五個了現在)的敗家文,經過本人忙碌了一個星期後終於做出這份非常專業的報告,看完我的,其它網頁或是雜誌的報告你們就別看了,第一,這種專業繪圖卡的測試你在其它地方看不到;其次,他們哪裡會比我專業。

在開始之前,我必須先感謝鉅城資訊非常佛心地親自送卡上門,借我測試nVIDIA Quadro 400、Quadro 600、Quadro 2000這三張入門至中階的專業顯示卡。至於為什麼我不借測更高階的顯示卡,是因為我任性地估計會來這裡逛的人一定不會買,測了也是白測;但是如果有人願意挑戰我的任性、堅信我的專業,非要等我測了才會買,我自然是不會違背各位的願望的。

按照以往廢言在前的慣例,有些話還是先說明一下:這篇測試文沒有讓各位失神的可能,最好的閱讀時機就是各位上班的時間,如果你的老闆或是女王宅心仁厚,你甚至應該傳給他們過目,讓他們知道原來網路上也是有可以在上班時間閱讀的好文章。看這種文章最不需要的是你的腦力,絕對也不會是你的定力,跟你的腰力當然也沒什麼關係,只要有財力便行!

誰需要看?

常有使用者問我,尤其是最近幾年,「我應該使用什麼顯示卡跑Rhino?」,或是「使用遊戲卡可以跑Rhino嗎?」這類的問題,怪了,Rhino是遊戲軟體嗎?那你為什麼會選用遊戲卡去跑Rhino咧?提醒你,遊戲玩家是玩別人產出的東西(content player),而你是以3D繪圖軟體做為產出工具的產出者(content creator),除非你的需求遊戲卡足可應付,否則,遊戲卡還是留給遊戲玩家去用吧!這重點請別忘記。
1. 如果還不明白,那你就是需要看下去的人。
2. 有錢沒地方花?拜託這篇你一定要仔細看。
3. 非要讓我賺你的錢的玩家們,我是最歡迎不過的了!

誰不需要看?
1. 每天只在電玩遊戲裡打怪的玩家,你可以不用繼續看。
2. 毫無財力的人,你也可以不用看了,看完後只會讓你更難過而已。
3. A家顯示卡擁護者,滾!

顯示卡分兩種 — 遊戲卡與專業繪圖卡
我一向堅持只用N家的顯示卡,就像是除了acer之外,那些以A開頭為名的電腦產品,一律賺不到我半毛錢。
N家在一般用戶市場的顯示卡分為:GeForce與Quadro兩個系列。GeForce系列主打遊戲市場,因為使用了較高的核心與記憶體時脈、加上大量的CUDA平行運算核心,這類遊戲卡通常都會變成吃電的怪物,也因此需要較多的均熱板、熱導管配合一至多顆風扇來散熱。中階以上的遊戲卡都會需要額外的外接6pin甚至8Pin電源供電,選購電源供應器往往變成口袋不夠深的遊戲玩家們斤斤計較的項目。反正這一段是用來湊字數的,我就順便提供一個關於顯示卡用電的小常識給各位無妨:主機板的PCI-E界面能獨立提供75W電力給顯示卡,一個顯示卡上外接的6Pin電源能另外提供75W電力,如果是8Pin接腳則可以提供150W電力。以一張有兩個6Pin電源接腳的顯示卡來說,光是顯示卡你最好就該準備75+(75×2)=225W的電力給它,這是這張顯示卡最多會耗用掉的電力。

這類遊戲卡多半也支援多張串聯加速技術,N家稱此技術為SLI,只要主機板支援讓你插多張顯示卡,顯示卡之間以專屬的排線橋接起來,聽說就能飛天鑽地了。既然都有財力玩SLI,電源供應器直上千瓦就顯得有點小家子氣,沒有弄個萬瓦以上的怎麼跟人家在江湖上走跳?不接個八螢幕玩全景分割畫面怎麼在社會上站起?這下子熱氣全上來,空調沒有20℃以下電腦怎麼受的了,全部功耗加起來,你們應該就能理解電力公司為什麼要開始限電的原因。那些整天待在冷氣房打怪的小朋友們,你們若沒暴斃,請出國比賽多拿幾個冠軍回來,得到的獎金最好夠你們自己在靠近海邊的地震帶上蓋一座核電廠。

好了,我對遊戲實在涉足未深,打打高爾夫球、釣幾條小魚這類有益身心的遊戲比較適合我,當然,對遊戲的不專業並不會影響我繼續談專業繪圖卡的專業能力。相對於以DirectX顯示能力主打遊戲市場的GeForce遊戲卡,Quadro專業繪圖卡則是強調OpenGL的顯示能力給3D繪圖軟體使用的顯示卡。N家的專業繪圖卡Quadro系列,其實也都是從GeForce遊戲卡改裝來的,這也是為什麼在很早以前的GeForce 8000系列之前,聰明的玩家可以透過軟改(soft-mod)將遊戲卡改成專業繪圖卡,簡單講,就是把廠商對遊戲卡的OpenGL封印解除掉,遊戲卡就能躍上枝頭變鳳凰了。軟改通常是從修改顯示卡的BIOS下手,讓系統將遊戲卡判斷為專業繪圖卡,然後再安裝專業繪圖卡專屬的驅動程式便成。相較於一般等級的遊戲卡,專業繪圖卡的價格要貴上好幾倍,通過軟改解除封印後,就算沒有真正專業繪圖卡100%的效能,能以遊戲卡較少的花費,得到專業繪圖卡八成左右的功力,怎麼算都划算。

只是這樣的好事重創了顯示卡廠商的獲利,所以從GeForce 9000系列之後,一直到目前最新的GeForce GTX 500系列,就再也無法以軟改方式解除封印,最近這幾年蓋達組織的恐怖份子變多是不是與此有關,不是恐怖份子的我就不方便給各位開示了。相同的防堵做法當然也發生在A家,所以你不要天真地以為可以買A家的顯示卡來軟改,N家與A家兩個敵對的玩家們,說不定早就從誓不兩立的宿敵,轉變成在蓋達組織裡手牽手玩親親的恐怖份子了。

顯示卡廠商刻意封印遊戲卡的OpenGL顯示能力,切割出遊戲卡與專業繪圖卡的市場,讓需要玩遊戲的用戶購買遊戲卡、讓需要從事3D繪圖的用戶購買專業繪圖卡,如此一來顯示卡廠商便可以在兩邊都賺到錢(如果是我,我才不會那麼佛心地只割成兩大塊,要耍卑劣手段他們還要多跟我學習哩~)。如果你不幸既是遊戲玩家又是3D繪圖的用戶,又天真地希望會有可以同時滿足這兩方面需求的顯示卡,我只能為你悲慘與坎坷的人生感到遺憾,還好:「只要你有財力,廠商當然會周到地願意為你這樣的用戶設想出奸詐的解決方案。」如果你沒有財力,你要把這篇當做黑暗中的那道溫暖曙光也行,文後我會提供幾項幫你脫離苦海的溫馨小提示。

在開始精彩的測試內容之前,我要再提供一個小常識:N家與A家這兩家顯示卡廠商都是以”逐代方式”進行封印遊戲卡對3D繪圖軟體的OpenGL顯示能力,以同級的遊戲顯示卡來說,上一代系列要比上上一代系列的顯示卡封印更多對OpenGL顯示能力的支援,最新系列又比上一代系列的顯示卡封印更多,也就是說,愈新一代的遊戲卡支援3D繪圖軟體的OpenGL顯示能力愈糟糕,這是顯示卡廠商精心策劃的預謀,除了接受,你也拿它們無能為力(我這裡多的是實測數據可以證明)。以N家的GeForce來說,GT 400系列的OpenGL顯示能力比GT 200系列(300系列為筆電用編號)來的差、GT 500系列的OpenGL顯示能力又比GT 400系列的更差,你如果覺得好像沒有較差甚至還會感覺較快,那是因為新卡使用了較新的核心、速度更快的記憶體(DDR3/DDR5)以及提高運作時脈造成的假象。不用說,相同的做法當然也發生在A家HD系列的遊戲卡上,只是,A家拿掉遊戲卡對OpenGL顯示能力的支援度比N家稍微晚了兩代左右,也就是說,目前最新的HD遊戲卡,差不多還能接近N家前兩代遊戲卡的OpenGL顯示能力。以商業模式來說,這是典型老二心態下必然的做法,市場上有許多同質的商品也有相當多證據足可顯示廠商們的這種伎倆:市場規模比不過對方,規格至少不能輸、甚至要比對方好一點點,然後價格訂在稍低於對方的同級商品。如果A家不這樣做,使用者恐怕會更少,不過這種行為我們稱為玩火,能燒到別人而不傷到自己的例子並不多;這類想以量制價、薄利多銷的商業模式,最後被踢出市場的例子倒是不少。

只是,如果你以為因此我就該建議你們去撿A家的HD系列遊戲卡、甚至是FirePro系列專業繪圖卡來用(它就算改名叫做Firebolt我也不會建議用它),那就是在污辱我的智慧與專業了,還記得嗎?遊戲卡是遊戲卡、專業繪圖卡是專業繪圖卡,效能好上那麼一點點的遊戲卡也不會因此脫胎換骨、變身成為專業繪圖卡的。更何況A家顯示卡的整體CP值的確沒有N家好,商業軟體對這兩家顯示卡硬體技術(例如CUDA對上Stream Processor)的支援程度更是天差地遠,我相信這也是為什麼ATI最終會走至被收購的命運(賣給AMD)其中一項很重要的因素。版友:「拜託也測一下A家的顯示卡嘛!很想知道效能與CP值到底差多少~」我:「關我屁事!!!」

 

顯示卡 — 主角現身

 

這次受測的顯示卡們,由左至右為:nVIDIA Quadro 400、Quadro 600、Quadro 2000以及為了比對用而買來的nVIDIA GeForce GTX 560 Ti。本來也曾想過要借測上一代的Quadro FX系列,看看是不是一如傳言般的不堪,最後因為已經停產而作罷,殘念~另外,因為是廠商借測的顯示卡,那種幼稚的疊疊樂我就不玩了。

 

先看外觀,與Quadro 400幾乎長得一模一樣的Quadro 600因為記憶體顆粒較多稍微長了一小截,兩者都是採用半高(low profile)的電路板,Quadro 2000比Quadro 600使用了更多記憶體顆粒所以使用了全高電路板;Quadro 400與Quadro 600使用一樣的鐮刀式風扇,只是旋轉方向不同,而Quadro 2000因為使用了位於後方的大片均熱板,所以改採刮刀式風扇。這三張顯示卡都不需要額外的外接電源,加上少了龐大的散熱裝置,所以都只佔用一個插槽的寬度。與它們比起來,還不算最長的GeForce GTX 560 Ti顯示卡已經是又大又重了。

 

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Quadro 400以及裝在主機板上的樣子。
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Quadro 600以及裝在主機板上的樣子。
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Quadro 2000以及裝在主機板上的樣子。
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GeForce GTX 560 Ti,需要額外接上兩條6Pin的電源線。
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下圖是這四張顯示卡的基本規格,要注意的是DDR3記憶體實際運作的時脈為等效記憶體時脈的1/2,DDR5記憶體實際運作的時脈為等效記憶體時脈的1/4。另外,風扇是以軟體刻意控制以得到最高轉速數據,一般用途使用時轉速多半只維持在35~40%,安靜的很:
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下圖分別是這四張顯示卡的GPU-Z詳細規格,這裡有個一般人比較不會注意的項目叫做ROPs(Raster Operations Units),ROPs數量愈多的顯示卡在更高倍反鋸齒模式下,愈不容易因此降低畫面張數的顯示能力。
開啟後切換至Sensors頁,勾選”Continue refreshing this screen while GPU-Z is in the background”便可以全程監控測試:
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顯示卡 — 測試開始

 

測試環境
處理器:Intel Core i7-2600@3.4GHz
主機板:acer Predator G3600
記憶體:Kingston DDR3-1333 4GBx4
硬碟:Seagate Barracuda XT 2TB
電源:500W (80PLUS BRONZE)
螢幕:EIZO FlexScan HD2442W
Quadro驅動程式:8.17.12.7589 (ForceWare 275.89)
GeForce驅動程式:8.17.12.8026 (ForceWare 280.26)
作業系統:English Windows 7 Ultimate 64-bit SP1

 

測試軟體1:SPECviewperf 11
既然要測試顯示卡在3D繪圖軟體環境的能力,當然得搬出最資深的SPECviewperf,最新的版本為SPECviewperf 11
下載32位元版本(909MB)
下載64位元版本(910MB)

 

我測試的方式如下圖設定,整個跑完所有的測試項目依據該顯示卡效能約耗時2至4個小時不等。如果你的顯示卡很糟,上班時想裝忙又不知道該如何做,請下載這個回去執行,使用與我相同的設定,然後在次數iterations設定為2,應該就足夠讓你的電腦跑上一整天了。
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下圖只列出反鋸齒為None時在各項軟體下所測得的數據,數字愈高表示顯示效能愈好,該顯示卡在不同的反鋸齒顯示下所測得的所有數據請看後面幾張圖表。

 

其中ensight這個後處理特效軟體的顯示引擎應該是使用DirectX而不是OpenGL,所以反而GeForce GTX 560 Ti能得到較高的成績。至於從其它軟體的測試數據來看,連最低階的Quadro 400都能輕易超越GeForce GTX 560 Ti兩倍到六倍以上的效能,此效能反應在該3D繪圖軟體上最大的差異是使用者對載入的模型場景做旋轉、縮放、平移作業時,導致視窗延遲的程度,數字愈低表示每秒鐘繪製整個視窗畫面的張數愈少,使用者感受到作業的延遲就愈嚴重,這對希望能以更平順地繪製模型得到更好的工作效能來說,當然不是好事。更重要的是還會因此造成使用者作業不順遂,人要是心情低落,就會覺得自己不帥、不專業,嚴重打擊自信心,最後就會什麼都遜掉了。
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當然這裡的測試數據無法真實地反應使用者在該軟體內實際的作業狀況,各家3D繪圖軟體使用不同的顯示引擎,反應在不同等級顯示卡上的效能也不一樣,但是當模型物件愈複雜時,畫面延遲的程度就一定會愈嚴重。至於更高的反鋸齒品質對繪圖者而言,除了顯示的模型曲線以及曲面邊緣比較美觀之外,其實也沒什麼用;但是人眼看到美的事物後的反應一向很微妙,畫面美了,人的心情也會跟著舒服起來,人要是心情愉悅,就會覺得自己很帥、很專業,連爛卡、速度慢的電腦都會覺得很威,即使會稍微拖慢顯示速度也再所不惜,這種事你能說它一點都不重要嗎?
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Quadro 400的SPECviewperf 11完整的測試數據:
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Quadro 600的SPECviewperf 11完整的測試數據:
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Quadro 2000的SPECviewperf 11完整的測試數據:
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GeForce GTX 560 Ti的SPECviewperf 11完整的測試數據(只有一個慘字…):
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測試軟體2:HoloMark 1.22
各位都是我們家Rhino的忠實用戶,我當然有義務幫各位在Rhino裡測試專業繪圖卡的顯示能力。由於Rhino除了以-TurnTable指令設定旋轉圈數然後自行以碼表計時,或是執行TestMaxSpeed指令得到重繪物件100次的顯示時間之外,並沒有可以用來測試顯示與計算效能的工具,還好有個歪果仁寫了一個叫做HoloMark的免費小外掛可以讓各位試試手氣,最新的版本為HoloMark 1.22,如果HoloMark無法正常在中文版Rhino內執行,請自行先切換成英文界面。

 

下載並解開後,直接將HoloMark1.rhp拖進Rhino內,然後執行HoloMark1按下確定即可,以下是HoloMark執行測試的項目(單位為秒,時間愈短愈好):
GPU1:在線框顯示模式下,重繪80000條曲線100次的時間。
GPU2:在彩現顯示模式下,重繪大量的多邊形圓管物件100次的時間。
CPU1:計算物件執行布林運算所花費的時間。
CPU2:計算將1000個NURBS球體轉高品質mesh所花費的時間。

 

下圖只列出反鋸齒為None時HoloMark在Rhino 4.0 SR9、Rhino 5.0、Rhino 5.0 64-bit測得的GPU1與GPU2這兩項與顯示卡顯示效能有關的數據,數字愈低表示顯示效能愈好。從圖表可以看得出來Rhino 5.0全新的顯示管線分別在線框顯示模式以及著色顯示模式比Rhino 4.0快了三至四倍,只是在Rhino的線框顯示模式下,遊戲卡與專業繪圖卡倒是看不出太大的差別,應該是此顯示模式並未讓顯示卡以全速顯示的關係,只有在著色模式下才拉開距離。Rhino 5.0因為還在開發中,仍有許多變數,這裡的數據請參考就好。
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以下是顯示卡在不同的反鋸齒顯示下所測得的所有數據,該項測試皆重複測試三次,然後取最佳值。各位也請抽空測測看,然後將數據丟上來以饗同好。

 

Quadro 400的HoloMark完整的測試數據(單位為秒,時間愈短愈好):
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Quadro 600的HoloMark完整的測試數據(單位為秒,時間愈短愈好):
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Quadro 2000的HoloMark完整的測試數據(單位為秒,時間愈短愈好):
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GeForce GTX 560 Ti的HoloMark完整的測試數據(還是只有一個慘字…):
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要測試專業繪圖卡的顯示能力,上面兩項測完其實就夠了(3ds MAX、Solidworks等都有自己的測速工具,偏偏我連試用版都懶得下載),其它那些又是DirectX、又是OpenGL的各種測試軟體根本不用測,它們沒有一套可以將測試的顯示能力真實地反應在各位使用的3D繪圖軟體。但是我如果不測,人家會說我不專業,遜掉!那怎麼行,我可是懂顯卡的,所以只好為各位繼續向下填充頁面。

 

我必須再次強調,以下這幾套測試軟體的數據,真的,沒有參考的必要,遊戲卡在這些軟體的OpenGL測試可以得到高分(多半是用了CUDA引擎的平行運算加速的關係),實際在3D繪圖軟體內的表現卻又是另一回事,最好是各家3D繪圖軟體都能用這些測試軟體做為顯示引擎。

 

測試軟體3:Geeks3d FurMark 1.9.1
請下載FurMark 1.9.1免費的OpenGL測試軟體,按照下圖的設定測試:
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下圖為測試結果:
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測試軟體4:ShaderToyMark 0.2.0
請下載ShaderToyMark 0.2.0免費的OpenGL測試軟體,按照下圖的設定測試,進入畫面後按空白鍵開始benchmark:
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下圖為測試結果:
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測試軟體5:Geeks3D TessMark 0.3.0
請下載TessMark 0.3.0免費的OpenGL測試軟體,按照下圖的設定測試:
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下圖為測試結果(由於Quadro 400僅支援OpenGL 3.3,無法執行此測試軟體):
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測試軟體6:Unigine Heaven Benchmark 2.1
請下載Unigine Heaven 2.1(230MB)免費的遊戲場景測試軟體,畫面非常漂亮,最新的2.5版載入奇慢,建議測這個2.1版就可以。請按照下圖的設定測試,進入場景畫面後按F9開始benchmark:
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下圖為測試結果:
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測試軟體7:3DMark 11
請下載免費的3DMark 11 Basic Edition(280MB),此測試軟體完全針對遊戲卡(Quadro 400僅支援DirectX 10.1,無法執行此測試軟體),下圖為測試結果,分數愈高表示效能愈好:
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還有什麼是我漏掉的?(測試時驅動程式內的那個Vertical sync沒關閉聽說會有影響……該不會要重來一次吧?)

 

結論

 

先公佈這三張專業繪圖卡在網路上公開的售價:
Quadro 400:NT5,800(盒裝版)。
Quadro 600:NT7,800(盒裝版)、NT5,800(裸裝OEM版)。
Quadro 2000:NT22,900(盒裝版)、NT17,900(裸裝OEM版)。

 

Quadro 400,它的價格其實一點也不貴,現在隨便一張接近中階的遊戲卡可能都沒它便宜,能有這樣優秀的效能表現理應把CP值最高的頭銜給它,只可惜它的規格還是弱了點;對於平常只應付輕度3D資料量、模型不是太複雜、有使用動畫軟體,以及完全不玩遊戲的用戶,我很不情願地推薦這塊(但是過分聰明的你,眼睛應該已經喵向Quadro 600的裸裝版ಠ_ಠ)。

 

Quadro 600,以它的價格、規格以及效能表現來看,絕對是CP值最高!但是為了要賺你的錢,我才不會推薦你用這塊呢~哼!╰︿╯

Quadro 2000,是的,雖然它的規格比Quadro 600強一倍,效能卻沒有都高出一倍,而且價格還貴了三倍,我還是推薦你們買這塊。它比Quadro 600多出來的價錢差不多就是一張中高階規格的遊戲卡,這表示它也可以讓你打打電玩遊戲;即使不是非常多的192顆CUDA核心也足夠讓你應付支援GPU彩現的算圖軟體使用,更何況它只吃75W以下的電力,而不是中高階規格的遊戲卡那種吃電的怪物。
怎麼樣?每個人都來一塊吧!?跟我買更便宜哦!沒必要?等你用以上那些測試軟體跑完你的爛卡再跟我說~
還是你根本想組兩台電腦,一台跑3D?一台跑遊戲?拜託你專業點好嗎?我還有Quadro 4000Quadro 5000Quadro 6000,一塊就能搞定的事,你就別那麼麻煩了,請快下單~

 

我是那麼的專業,怎會忘了這個溫馨小提示。顯卡爛!電腦爛!人也跟著一起爛就不專業了,我來教你們幾招hold住場面:
1. 螢幕用小一點的,差不多3吋就可以,2.5吋的還不行,眼睛會瞎掉,這樣一來解析度想高也高不起來,顯示速度就快了。
2. 關閉反鋸齒顯示模式,最好是連顏色都一併關掉,聽說只用灰階就可以再快一點。
3. 模型面數能少就不要多,人家做用一個面,你就要有魄力只做成半個才行,爛卡為練就神功之母。
4. 爛卡可以幫助你減少胡亂旋轉、縮放、平移模型的爛習慣,你得要感謝它。
5. 找工具軟體給顯卡超頻,這類超頻軟體網路上一大堆,好找的很,如果連這個你還要我幫忙,那你一定是來亂的。順利找到的人請別客氣,用力給它超下去,最好是能超到顯卡燒掉,你就有理由買新的顯卡了,給力!
6. 繼續撐,並以暴力脅迫廠商將3D繪圖軟體顯示引擎改用DirectX,這下子遊戲卡出頭,你也得償所望了。
7. 以上對你的處境還是沒有幫助的話,我只能建議你改行了,繼續撐,何苦。現在景氣差,銀行多半也沒什麼錢讓你搶,畢竟那不是你的專業,我不忍心看你冒這種險;現在金價正好,挖金礦應該會是條明路,你就認真考慮一下吧。

[视频教学] 如何在Brazil for Rhino制作材质

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在这个教学影片中,您将会学到如何在Brazil for Rhino制作各式不同的材质。
您可以在以下连结下载不含任何材质及设定的3DM范例档案
milk_and_cookies.zip
本影片使用Rhino5 WIP版本录制。